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2026, sous Carton Studio'sGodot 4.6 · C++20 · TCP binaire

SupKonQuest

Un jeu de stratégie temps réel multijoueur, dans l'esprit de Risk : un client Godot, un serveur C++ qui fait autorité, et rien entre les deux qu'un protocole binaire.

Le serveur décide, le client affiche.

L'architecture fait autorité côté serveur : le serveur détient l'état de la partie, le client ne fait que le représenter et transmettre des intentions. C'est le choix qui coûte le plus cher à écrire, et celui qui rend la triche structurellement impossible.

Deux dépôts, deux langages, une seule vérité. Le serveur est en C++20 et vise le Raspberry Pi 5 ; le client est en Godot 4.6. Ils se parlent en TCP par un protocole binaire versionné, écrit pour cette partie plutôt que repris d'une bibliothèque générique.

Réalisation

Ce que ça fait tourner

Des cartes générées

La carte est produite procéduralement côté serveur, en trois configurations, puis transmise au client. Aucune carte n'est stockée : elles se recalculent.

Une partie complète

Sélection et déplacement d'unités, formations, capture de camps, revenu, sorts, conditions de fin de partie, un adversaire automatique, et un classement accessible depuis le menu. Le jeu se termine, ce qui est la part du travail qu'on sous-estime toujours.

Trois langues

Le client est traduit en français, anglais et espagnol, avec le changement de langue depuis les réglages.

La contrainte matérielle

Viser un Raspberry Pi 5 comme cible de déploiement n'est pas une coquetterie : sur une machine de cette taille, une boucle de jeu qui dérive ou un protocole bavard se voient tout de suite. La contrainte fait le travail du profileur.

Accès au code

Les deux dépôts sont privés, sous l'organisation Carton Studio's. J'en parle volontiers en entretien ; je ne peux pas les ouvrir ici.

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